ソーナンダオーラフィンガー

ソーナンス
ボーマンダ
オー
ガルーラ
ニンフィ
ンガー


概要としては、前回のナンスを使った構成




ガルーラ 陽気 A252/ S252/ H4/

 鬼火やどくどくをアンコで縛った時に出す駒その1。
 グロパン積んで殴るだけで強いですはい。
 襷をセルフで無視できるのは強い。
 Sが上がらないのと、タイプ受けが難しく、選出が辛いのが課題。


ニンフィア 図太い H164/ B252/ C60/ D12/ S20/

 積み起点が無くても活躍する駒。
 かなり詰め性能は高く、吠える吹飛ばし一撃技くらいしか欠点がない。
 積んだところで急所引くのはお約束。


ボーマンダ 陽気 H148/ A108/ S252/

 鬼火どくどく縛って出す駒その2
 ミラー意識で最速にして、クレセやC振ってないポリ2の冷ビを耐えるくらいまで耐久に割いた。
 1積みで全抜きできるクラスのASを達成するのでかなり凶悪。


ヌオー 慎重 H252/ D252/ B4/

 天然で詰ませることがお仕事。電磁波や積み技を縛ったときに出す駒。
 しかしながら数値の低さで再生しかすることがなくてイマイチ役割遂行できなかった。
 B特化で熱湯蓄えるほうがよかったかも。
 こいつの強い使い方を知りたい。


ゲンガー 臆病 H188/ D68/ S252/
 
 ゲンガナンスによる滅び詰めに魅力を感じたので採用。
 しかしパーティとして霊を呼ぶため、道連れを採用しなかったのは失敗。
 いっそシャドボを切った方が使いやすかったとすら思えた。


ソーナンス 穏やか H172/ B148/ D188/

 詳細は前回記事を参照。
 基本的に先発で出して、後続の起点を作るか、ミラコカウンター+イバン道連れで2匹持っていくのが仕事。
 5世代のとき使っていたこいつは、やたらトリックや異常技を呼んだので、
 空元気マンダと相性◎だと思い立って組んだのだが、やはり霊が自由に逃げられるという仕様変更が辛すぎた。
 とくにガルドは物理か特殊か分からず、物理なら手も足も出ず、道連れアンコしても逃げられるだけなので全く旨味がないどころか、ほぼアド損であった。
 またメガヤミラミに対しても非常に相性が悪い。




ナンス軸として組んでるため、ナンスの辛い相手がパーティ全体の辛い相手となる。
ガルーラマンダヌオーのいずれかに地震を入れるべきだったと思う。
環境の違いを痛感させられた結果であった。